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[Scénario] Operation Fallout

4 participants

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[Scénario] Operation Fallout Empty [Scénario] Operation Fallout

Message  Mokushiro Mar 16 Mar - 13:42

Informations scénaristiques :

Situation mondiale :

La guerre, toujours la guerre...
La fin du monde s'est passée comme nous l'avions prévu : trop de monde, pas assez de place, ni de ressources.
Les détails sont triviaux et inutiles. Les raisons quant à elles, sont purement humaines.
La Terre fut presque nettoyée de toute vie par l'étincelle nucléaire allumée par la main de l'homme. Il se mit à pleuvoir des lances de feu nucléaire et les continents furent engloutis sous des océans en ébullition.
L'Humanité avait presque disparu...
Sous le ciel noir de l'hiver nucléaire, un silence lourd s'était installé...

Quelques uns survivent dans l'enfer post-nucléaire et sont rassemblés en communautés, essayant de survivre comme ils le peuvent dans ce qu'il reste de la planète ravagée...

Coup du sort, vous faites partie de ces survivants... Choisissez votre camp :
- Les Villageois, qui tentent désespérément de survivre
- Les Pillards, qui usent de la Loi du plus fort
- L'EXREINS (Exploration, Recovery and Intervention Service), envoyés d'un relicat de l'ancienne civilisation d'avant-guerre.


Descriptif des factions :

- Les Villageois :
Descendants des survivants civils de l'holocauste nucléaire, ils ont appliqué la devise Belge "L'Union fait la Force", se sont rassemblés et ont fondé le petit village de Dinel, à proximité des restes d'une ancienne base militaire.
Dress code : Vêtements de tous les jours.
Répliques : GBB en début de partie, possibilité de "trouver" des répliques longues.

Background (Villageois) :

6 Avril 2162 - 05h59

Un bruit étrange fend le ciel au dessus du village de Dinel. Quelque chose approche... Puis une explosion illumine le ciel et un bruit de tonnerre frappe le sol à proximité du village. Quelque chose s'est écrasé...

- Les Pillards :
Les Pillards, sans Foi ni Loi, ils ne vivent que par la destruction et diverses formes d'esclavagisme. Ils ont installé leur campement dans l'ancienne base militaire de Windfield, encore bourrée à craquer d'répliques diverses et variées.
Dress code : Tenues militaires trouvées dans la base (Woodland, Desert 3 tons, etc) SAUF tenues digitales (ARPAT, MARPAT, ACU, etc)
Répliques : Tout ce qu'on pourrait trouver dans une base militaire européenne (donc pas d'AK !!!)

Background (Pillards) :

6 Avril 2162 - 05h59

Après une soirée bien arrosée, les Pillards font jouer leurs répliques automatiques, dansant sur le rythme du 5.56 fendant l'air. Un bruit étrange provient du ciel et soudain, l'un d'eux sort un "feu d'artifice", un SA-7 Strella et tire au jugé. Une boule de feu embrase le ciel puis s'écrase au loin, près du petit village de Dinel. Il a touché quelque chose...


- L'EXREINS :
L'EXREINS, Exploration, Recovery and Intervention Service, vient d'une petite Atlantide au milieu de l'Atlantique nommée Esperanza créée par un petit groupe de scientifiques sous l'égide d'un puissant consortium pharmaceutique. Ils écument les terres dévastées de l'Europe, les explorant à la recherche de technologies d'avant-guerre et/ou de survivants.
Dresscode : Tenue digitale (ARPAT, MARPAT, ACU, etc)
Répliques : Tout ce qui a pu être amené sur Esperanza avant la Guerre donc toutes les répliques.

Background (EXREINS) :

6 Avril 2162 - 05h59

Partis d'Esperanza en V-22 Osprey, une escouade de l'EXREINS vole en direction de l'ancienne base militaire de Windfield avec pour mission de récupérer des documents de la plus haute importance militaire. A l'approche du "drop point" un éclair venant du sol frappe l'appareil et il chute, endommagé, vers un petit bois calciné à proximité de ce qui ressemble à un campement...


Les rôles importants

(PJ : Personnage Joueur ; PNJ : Orga)

PJ - Le Chef (du village, des Pillards, de l'escouade EXREINS) : C’est lui qui connaît tous les objectifs de son groupe. Sa capture entraine instantanément le changement d'objectif du groupe en "Libérez votre chef !!!".

PJ - Le toubib' : Il possède quelques notions de Premiers Soins et porte un petit sac représentant son matériel. Son rôle est de soigner les autres (alliés ou adversaires) en les touchant pendant 20 secondes. Il possède des objets de soin (représentés par des parchemins à déchirer à l'utilisation) qui permettent de réduire le temps de soin :
- Le Med-Pack (Pillards) : Trousse médicale permet de diminuer de moitié le temps nécessaire à soigner (soit 10 secondes).
- La poudre de soin (Villageois) : Sachet contenant des poudres de racines mélangées qui diminue le temps de soin de moitié (soit 10 secondes). Elle ont un effet étoudissant ("Stun") sur les gens qui en ont consommé ("Stun" : Ne peut que marcher / Ne peut tirer qu'en semi).
- Le StimPack (EXREINS) : Concentré d'adrénaline, de cicatrisant et autres produits pharmaceutiques ultra-avancés, il permet de diviser par 4 le temps de soin (soit 5 secondes).

PJ - La Brute : Ce sacré bonhomme en a dans les biscotos ! Il est le seul à avoir la force physique pour porter une mitrailleuse de type SAW (M249/M60) !

PNJ - Le Marchand : Installé au village de Dinel, il est la plaque tournante de la défense du village et pour cause, c'est lui qui possède la seule armurerie de la ville ! Les joueurs Villageois et EXREINS pourront lui acheter les munitions nécessaires pour remplir leurs objectifs.

PNJ - L'Armurier : Capturé par les pillards, il a monté un petit commerce parmi eux en jouant sur ses talents de négociateur. Il gère les stocks de munitions de la base et vend aux pillards leurs munitions.

ATTENTION : Les PNJ sont "EN JEU", ils sont neutres, ne peuvent pas être capturés mais peuvent se défendre s'ils sont en danger ! (ils peuvent être mis OUT !!!)

Chargeurs/Billes

Environ 300 sur soi à la fois, répartis comme suit :

- Chargeurs standards (x5),
- Chargeurs Mid-caps (3 max),
- Chargeurs Hi-cap (1 de 300bb).

Pas de billes en vrac sur soi. Les joueurs partent uniquement avec leurs chargeurs. Ils pourront refaire le plein en achetant des munitions aux marchands.

Respawn

- Par le toubib' : Une simple touche d'une durée de 20 secondes, mais pas de squattage/collage du toubib' sur le joueur. Tant que le toubib' est en jeu, les joueurs « out » ne bougent pas.
- Par le toubib' adverse : Un joueur soigné par le toubib' adverse passe automatiquement au statut "Prisonnier" et doit donc se rendre à la "prison" de camp du toubib'.
- Par soi même : Si au bout de 5 minutes une personne est toujours "OUT" (sans avoir rencontré de toubib' d'un camp ou l'autre), elle doit retourner à son point de départ.
- Les extractions sont possibles (et même conseillées) afin d’amener un « blessé » au toubib' afin d’éviter de l’envoyer au feu. N'hésitez pas à rajouter du roleplay !!!

Règles spéciales :

Fouille / Pillage :

Il est possible de voler les éléments de valeur d'un adversaire (ou allié) OUT. Il suffit pour celà de s'approcher de lui et d'annoncer "FOUILLE". La personne fouillée doit à ce moment là se séparer de ses caps et de son or (s'il en a...)

Capture :

Au cours de cette partie, il y a possibilité de capturer un membre de l'équipe adverse. Pour se faire, si les conditions s'y prêtent, il suffit de remplacer la formule "Pan t'es OUT" par "Capture".
La personne qui capture doit ramener son prisonnier à son camp.
Une fois à son camp, le prisonnier va en "prison".
Le prisonnier est automatiquement libéré si celui qui l'a capturé est OUT ou fait prisonnier à son tour sur le chemin du retour.

Note : Les échanges de prisonniers sont possibles.

Prison :

Les prisonniers capturés sont envoyés à la prison adverse (et ne gagnent pas 20000€). Ils doivent poser leur réplique à l'entrée de la pièce.
L'évasion n'est pas possible. Pour libérer un prisonnier, un membre de son équipe doit le toucher directement (pas par une fenêtre ou autre, je précise).

Les "Caps" :

Ces capsules de bouteille sont la monnaie des Wastelands.

Pépites d'or :

Des pépites d'or seront disposées sur le terrain. Les marchands en sont friands. Peut-être qu'elle valent encore quelque chose dans les Wastelands...

Pour les infos "Orga" (objectifs), je dois les réécrire, ils ont été perdus dans le crash de mon ordi xD

Note : Cette partie devait être faite sur le terrain d'Heuchin de la GOW, qui disposait d'un bâtiment.
Mokushiro
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Message  SIEGFRIED Mar 16 Mar - 14:17

Pas mal , c'est quand la date ?
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Message  Mokushiro Mar 16 Mar - 14:58

C'est juste un scénario, pas une partie xD
Mokushiro
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Message  hexagone Mar 16 Mar - 17:58

ça ma l'air pas mal du tout.
ça donne vraiment envie d'essayer.
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Message  SIEGFRIED Mar 16 Mar - 20:03

ça donne envie ^^, va falloir caler une date avec le bureau [Scénario] Operation Fallout 545959
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Message  Coffee Mar 16 Mar - 22:18

c'est clair que ça donne vraiment envie, bravo pour le scénario cheers à mettre en place au plus vite.
a défaut de bâtiment on peut mettre des tentes !
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Message  hexagone Mar 16 Mar - 23:17

Ou tirer des bâches entre les arbres.
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[Scénario] Operation Fallout Empty Re: [Scénario] Operation Fallout

Message  Mokushiro Mar 16 Mar - 23:46

Notes :
- Un seul chef par camp
- Tout ce qui est "radio", "medic" et "brute", c'est 1 par tranche de 8 personnes.
- L'organisation est l'affaire des "chefs" de camp, à eux de s'organiser pour gérer les effectifs.

Pour le reste (objectifs et cie) c'est à voir entre orgas mais ils sont à prévoir en avance et en quantité, faites preuve d'imagination (j'ai quelques idées à PM si un orga est intéressé).
Mokushiro
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[Scénario] Operation Fallout Empty Re: [Scénario] Operation Fallout

Message  Coffee Mer 17 Mar - 0:48

hexagone a écrit:Ou tirer des bâches entre les arbres.
en mettant 3 tentes côte à côte on peut faire du cqb [Scénario] Operation Fallout 9498 lol!
Coffee
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